ਕੀ ਭਾਰਤ ਦੇ ਕਮਜ਼ੋਰ ਵਰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਨਾਜਾਇਜ਼ ਧਨ-ਦੌਲਤ ਦੇ ਧੰਦਿਆਂ ਵੱਲ ਰੁਖ?
Wednesday, Jun 24, 2026 - 05:54 PM (IST)
ਭਾਰਤ ’ਚ ਕਿਤੇ, ਇਕ ਡਿਲਿਵਰੀ ਰਾਈਡਰ 12 ਘੰਟੇ ਦੀ ਸ਼ਿਫਟ ਖ਼ਤਮ ਕਰਕੇ ਗੇਮਿੰਗ ਐਪ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਸ਼ਹਿਰ ’ਚ, ਇਕ ਸੇਵਾਮੁਕਤ ਸਰਕਾਰੀ ਕਰਮਚਾਰੀ, ਜੋ ਗੇਮਿੰਗ ਐਪ ਵਰਗੀ ਦਿਸਣ ਵਾਲੀ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦੇ ਝਾਂਸੇ ’ਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਫਿਸ਼ਿੰਗ ਸਕੈਮ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਹੋ ਕੇ ਆਪਣੀ ਸਾਰੀ ਬੱਚਤ ਗੁਆ ਬੈਠਦਾ ਹੈ। ਇਕ ਵਪਾਰੀ ਖੁਦ ਨੂੰ ਇਕ ਅਜਿਹੇ ਵਿਦੇਸ਼ੀ, ਅਨਿਯਮਿਤ ‘ਤਿੰਨ ਪੱਤੀ’ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ’ਤੇ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇਸੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਹੁਣ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਘਟਨਾਵਾਂ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਮਿਲ ਕੇ ਆਰਥਿਕ ਅਸੁਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਵਧਦੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਟਕਰਾਅ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਭਾਰਤ ’ਚ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਇੰਨਾ ਵੱਡਾ ਵਿਸਥਾਰ ਰਾਤੋ-ਰਾਤ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ। ਕੋਵਿਡ ਮਹਾਮਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਅਸਲ ’ਚ ਗਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ। ਜਦੋਂ ਲਾਕਡਾਊਨ ਕਾਰਨ ਦਫ਼ਤਰ ਅਤੇ ਰੋਜ਼ੀ-ਰੋਟੀ ਠੱਪ ਹੋ ਗਈ, ਤਾਂ ਲੱਖਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਆਮਦਨ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਲਿਆ। ਘਰ ਤੋਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸਕ੍ਰੀਨ ਟਾਈਮ ’ਚ ਬੇਮਿਸਾਲ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ। ਯੂ. ਪੀ. ਆਈ. ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਸਾਨ ਭੁਗਤਾਨ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਸੀ। 2019 ’ਚ ਘੱਟ ਉਪਭੋਗਤਾ ਆਧਾਰ ਵਾਲੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੇ 2020-21 ’ਚ ਕਈ ਗੁਣਾ ਵਾਧਾ ਦਰਜ ਕੀਤਾ। ਅਨੁਮਾਨ ਅਨੁਸਾਰ, ਭਾਰਤ ’ਚ ਹੁਣ 59 ਕਰੋੜ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੇਮਰ ਹਨ, ਜੋ ਦੁਨੀਆ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀਆਂ ਗੇਮਿੰਗ ਆਬਾਦੀਆਂ ’ਚੋਂ ਇਕ ਹੈ।
ਡਿਜੀਟਲ ਪਹੁੰਚ ’ਚ ਵਾਧੇ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਆਮਦਨ ਅਤੇ ਨੌਕਰੀਆਂ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਜੇ ਵੀ ਘੱਟ ਹੈ। ਆਵਧਿਕ ਕਿਰਤ ਬਲ ਸਰਵੇਖਣ (ਪੀ. ਐੱਲ. ਐੱਫ. ਸੀ.) ਅਨੁਸਾਰ, ਭਾਰਤ ਦੀ ਗੈਰ-ਰਸਮੀ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾ ’ਚ ਗੈਰ-ਖੇਤੀਬਾੜੀ ਕਾਰਜਬਲ ਦਾ ਤਿੰਨ-ਚੌਥਾਈ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹਿੱਸਾ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਹੈ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਕਰਮਚਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਨੌਕਰੀ ਦੀ ਕੋਈ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ। 2025 ’ਚ, ਸ਼ਹਿਰੀ ਨੌਜਵਾਨਾਂ (15-29 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ) ਦੀ ਬੇਰੁਜ਼ਗਾਰੀ ਦਰ 13.6 ਫੀਸਦੀ ਸੀ। ਸੇਵਾਮੁਕਤੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਹੂਲਤਾਂ ਵਾਲੀਆਂ ਰਸਮੀ ਨੌਕਰੀਆਂ ਇਸ ਪੀੜ੍ਹੀ ਲਈ ਅਜੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਗੇਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੱਡੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਅਤੇ ਮੌਕੇ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਦੇ ਇਸ ਫਰਕ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ’ਚ ਸਹਾਇਕ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੁਨਰ ਦੇ ਆਧਾਰ ’ਤੇ ਕਮਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਆਰਥਿਕ ਤੰਗੀ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧਦੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ। ਗਲੋਬਲ ਊਰਜਾ ਸੰਕਟ ਕਾਰਨ ਘਰੇਲੂ ਊਰਜਾ ਦੀਆਂ ਕੀਮਤਾਂ ਵਧ ਗਈਆਂ ਹਨ। ਅਪ੍ਰੈਲ ’ਚ ਥੋਕ ਈਂਧਨ ਅਤੇ ਬਿਜਲੀ ਦੀ ਮਹਿੰਗਾਈ ਦਰ ਸਾਲਾਨਾ ਆਧਾਰ ’ਤੇ 24.71 ਫੀਸਦੀ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਈ। ਘੱਟ ਮੁਨਾਫ਼ੇ ’ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦਿਹਾੜੀਦਾਰ ਮਜ਼ਦੂਰ, ਚਾਹ ਦੇ ਬਾਗਾਂ ਦੇ ਮਜ਼ਦੂਰ ਜਾਂ ਛੋਟੇ ਵਪਾਰੀ ਲਈ, ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਦੇ ਵਧਦੇ ਘਰੇਲੂ ਬਿੱਲ ਨਿਯਮਤ ਭੋਜਨ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਰਸੋਈ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਦਾ ਫਰਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਨਿਯਮਤ ਖਰਚੇ ਮਜ਼ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜੇਕਰ ਮਜ਼ਦੂਰੀ ਸਥਿਰ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ‘ਛੇਤੀ ਪੈਸਾ’ ਕਮਾਉਣ ਦਾ ਆਕਰਸ਼ਣ ਬਹੁਤ ਵਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਸਮਾਜਿਕ ਜੋਖਮਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਦੇ ਹੋਏ, ਸਰਕਾਰ ਨੇ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਐਕਟ ਪ੍ਰੋਤਸਾਹਨ ਅਤੇ ਨਿਯਮ (ਪੀ. ਆਰ. ਓ. ਜੀ.) 2025 ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ, ਜਿਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ’ਤੇ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪੈਸਾ-ਆਧਾਰਿਤ ਖੇਡਾਂ ’ਤੇ ਪਾਬੰਦੀ ਲਗਾਉਣਾ ਸੀ। ਇਸ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਜਾਰੀ ਰਹੀਆਂ। ਖਪਤਕਾਰ ਨਿਯਮਤ ਭਾਰਤੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਤੋਂ ਭਾਰਤੀ ਅਧਿਕਾਰ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਸਥਿਤ ਨਾਜਾਇਜ਼ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਵੈੱਬਸਾਈਟਾਂ ’ਤੇ ਚਲੇ ਗਏ। ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ, ਮਾਰਚ 2026 ਤੱਕ, ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕਸ ਅਤੇ ਸੂਚਨਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਮੰਤਰਾਲੇ ਨੇ 8,300 ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਾਜਾਇਜ਼ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਅਤੇ ਜੂਆ ਸਾਈਟਾਂ ਨੂੰ ਬਲਾਕ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਸੀ। ਇਹ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਚੰਗੀ ਨੀਅਤ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਪਰ ਸਮੱਸਿਆ ਬਣੀ ਰਹੀ। ਡਿਜੀਟਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕਵਚ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿੜ੍ਹ ਇਰਾਦੇ ਵਾਲੇ ਖਪਤਕਾਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭ ਲੈਂਦੇ ਹਨ।
ਆਰਥਿਕ ਸਰਵੇਖਣ 2025-26 ਭਾਰਤ ਭਰ ’ਚ ਵਧਦੀ ਡਿਜੀਟਲ ਆਦਤ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਤੇ ਜੂਏ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਵਧਦੇ ਅੰਤਰ-ਸਬੰਧਾਂ ਬਾਰੇ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਨਿਯਮਾਂ ਲਈ ਠੋਸ ਸਬੂਤਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਜੋ ਨੀਤੀ ਘੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਕੋਲ ਵਰਤਮਾਨ ’ਚ ਨਹੀਂ ਹਨ ਅਤੇ 2025-26 ਦੇ ਆਰਥਿਕ ਸਰਵੇਖਣ ’ਚ ਕੁੱਲਹਿੰਦ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਆਧਾਰ ’ਤੇ ਨੀਤੀਗਤ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੀ ਲੋੜ ’ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਨੀਤੀਗਤ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਖੜ੍ਹੀਆਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਜੋ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਸਰੀਰਕ ਜੂਏ ਜਾਂ ਗੈਰ-ਰਸਮੀ ਗੇਮਿੰਗ ਵੱਲ ਧੱਕ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਸਾਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਲੋੜਾਂ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਵਿਸ਼ਵ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਆਬਾਦੀ ਵਾਲੇ ਦੇਸ਼ ਭਾਰਤ ਲਈ ਆਪਣੇ ਡਿਜੀਟਲ ਭਵਿੱਖ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਕਿੰਨੀ ਸਫਲਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਇਸ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਅੰਤ ’ਚ ਇਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਡਿਜੀਟਲ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਨਾਲ ਕੰਟਰੋਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਨਾਗਰਿਕ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ।
—ਅੰਗਨਾ ਪਾਰਾਸ਼ਰ ਸ਼ਰਮਾ ਅਤੇ ਅਰਪਿਤਾ ਮੁਖਰਜੀ
(‘ਮਿੰਟ’ ਤੋਂ ਧੰਨਵਾਦ ਸਹਿਤ)
